2010年1月31日 星期日

Understanding the relationship between user and product

產品肯定是由設計師所精心安排的結果,但在每個人心中的成像不盡相同。這讓設計師們思考設計的目的與結果(產品)與使用者的關係為何,如何描述那心中的成像,這裡不是從概念模式與使用者心智模式之間的對應解說兩者關係,而是從"對產品特色的感覺"切入做探討。

作者認為,當使用者一接觸到產品時,便會產生許多反應,反應首先來自產品的特色(Product character),再者是感受結果(Consequences),最後是分析使用的情形(Situation)

1.Product character:

反應由產品的特色開始,使用者接觸產品時,會將對產品特色的感覺分為實用(pragmatic)與愉悅(hedonic)兩種主要成分。實用為主的特色為工具導向,產品能夠完成該完成的工作即可,也是最基本的訴求,而以愉悅為特色的產品,可以引用Norman的情感設計來解釋,而作者提出三個面向做分析:

(1) 刺激需求(stimulation):產品給予的想像,也許功能用不到,但讓使用者認為該功能是有趣的,也許未來用得到。

(2) 識別(identification):個體對社交活動的訴求,該產品能夠幫助使用者傳送自己的特色、品味,建立自己的社會形象。

(3) 召喚回憶(evocation):配合使用者的過去或是大家共同的記憶。

2.Consequences:

使用的結果可以分為滿足(感覺=期待)、愉悅(感覺>期待)、具有吸引力的(特定情況)

3.Situation:

使用同一產品在不同的情況,會有不同的使用經驗,也是設計階段最容易忽略的地方。作者依照使用產品的迫切度分為(1)goal mode:以任務為導向,從任務判斷接下來的動作(2)action mode:以探索為導向,使用者可能先嘗試,在看看它能做什麼。例如ATM簡單及可靠的動作,似乎是代表穩定,但是當使用上有時間壓力的時候,使用者就可能會對緩慢的步驟感到厭煩;除此之外,這還必須考慮使用者自我學習性、使用者的背景經驗及產品的主要訴求為何。

Reference:

Hassenzahl, M.(2003).The Thing And I: Understanding the relationship between user and product. In M.A.Blythe, K.Overbeeke, A.F.Monk & P.C.Wright(Eds.), Funology:From Usability to Enjoyment(pp. 31-42).Netherlands: Kluwer Academic Publishers.


2010年1月4日 星期一

2009年12月15日 星期二

Game Player Demography in U.S

Following Report From ESA(Entertainment Software Association, U.S.A) 2008:

A. 65%的美國家庭會玩電玩。

B. 玩家平均年齡是35歲,(25%18歲以下,49%:18~4926%:over 50)

C. 40%的玩家是女性,男性則是60%18歲以上的女性佔33%17歲以下男性佔18%

D. 最常買電玩遊戲的年齡為40歲。

E. 一般成人的平均遊戲資歷為13年,男性為15年;女性為12年。

F. 2007年最銷售的VideoGame類型為:22.3%動作類、17.6%闔家歡樂類、14.1%運動類、12.1%射擊類、8.3%競賽類。

G. 2007年最銷售的電腦遊戲類型為:33.9%策略模擬類、18.8%角色扮演、14.3%闔家歡樂類、11.6%射擊類、5%冒險類。

H .63%的父母認為遊戲在孩子的生命中是正面的。

I. 88%的父母會陪孩子玩電玩。而原因為:72%認為遊戲好玩,71%是孩子要求,66%認為電玩是跟親子交流的好機會、50%則是監視電玩的內容。

J.online game的玩家中 56%是男性、 44%為女性。

K.在遊戲銷售方面,2007年電腦遊戲佔9.1億美元,而VideoGame則有86.4億。

Facts

  • 8~18歲的孩子有83%至少擁有一部遊戲機,31%則擁有3部以上。49%則是在臥房具備電玩系統。(Kaiser Family Foundation, 2005)
  • 同上,另一份來自Roberts, Foeher, and Rideout, 2005的調查中,有同樣的數據。另外;調查中顯示僅有21%的兒童表示他們的父母會規定什麼遊戲他們可以玩,17%則表示父母會確認遊戲的警告標示,12%的兒童則是知道他們的父母不希望他們玩遊戲。
  • 97%的青少年有玩遊戲機的習慣。(Lenhart, 2008) & (Rainie, 2008)
  • 2008在美國,遊戲市場達到210億美元。(NPD Group Inc., 2008)
  • 63%的美國人在過去6個月曾玩過電動,而只有53%的人曾經外出看過電影。(NDP Group Inc., 2009)
  • 在美國,玩家在每個月的主要娛樂有三分之一的時間是在電玩。(NDP Group Inc., 2009).
  • 45%的重度玩家是6~17歲的族群。(NPD Group Inc., 2006)
  • 三分之一的父母說他們會陪他們的孩子玩遊戲機。(Lenhart, 2008)

Followings are about the effects(symptom) of playing game:

  • 實驗中以隨機的方式分配年輕人玩GTA(Grand Theft AutoIII)則顯示,會興奮及增加血壓;對食用大麻的態度也更加寬容,行為上也表現地更遠離人群。(Brady, 2006)
  • 2008年在電腦及電玩遊樂器中,84%的電玩是屬於13歲以下"E""E10+""T" rated game)可以玩的( (Entertainment Software Association, 2009)
  • 11.9%的玩家符合醫學診斷上對於沉迷的定義。(Grusser, 2007)
  • 青少年玩超過一小時的電玩,則比沒有玩的青少年,更具有注意力不足過動症候群(ADHDAttention -deficit hyperactivity disorder)的傾向。(Chan, 2006)
  • 報告指出,玩線上角色扮演的遊戲(MMORPG)的玩家,會比一般單機的玩家花更多時間於遊戲,更差的健康及更糟糕的睡眠品質,在真實的世界中,對於社會化的態度也會有一些阻礙。(Smyth, 2007)

2009年12月9日 星期三

David Perry 談遊戲設計與COD分析



David Perry 是一位遊戲開發人員,曾參與過知名遊戲的開發(忍者龜、魔鬼終結者、駭客任務,etc…),也曾在E3CES(Consumer Electronics Show)SIGGRAPHMIT發表過演說。而這次演說內容簡扼的說明電玩的歷史,要我們去設想未來遊戲的樣子,希望藉由現在的情形根據發展的曲線,來推估未來遊戲的型態。

若我們想成為一位遊戲開發者,我們必須是一位藝術家,來建構我們所不曾觸及的真實體驗,滿足玩家的想像。而遊戲正是如此,並且常常配合時事,利用Common Sense與一點提示,開啟玩家的想像,來完成未來的遊戲劇本。

當中提出一個關鍵的問題:「一個遊戲能夠讓你流淚嗎?」,點出現代遊戲,不再強調於一些花招的周邊,而是加入情感的因素(當然,逼真的畫面可以增加人們的信賴與臨場感,使之投入更多注意與情感)。這讓我想到CS的歲月,遊戲中的人物都被解決了,為什麼還要做出「鞭屍」的情緒反應?為什麼當我獨自在敵營中,我會感到焦慮?因為我們將自己投射在遊戲中的人物,他們不是代言人,而是我們置身其中,完全沉溺於遊戲的環境。

這個演說是在06年所發表,經過3年之後,重新檢視Call of Duty6(COD)這個遊戲,COD系列遊戲迄今已銷售5500萬套,COD4更是被E3評選為史上最真實的遊戲之一,而COD6在發售的24小時內即銷售123萬套,打破世界紀錄。

而以下是我對Call of Duty 的分析

1.緊扣國際時事,滿足玩家想像

俄國經濟崛起,美俄衝突升溫與恐怖份子的威脅,尤其伊拉克戰爭更是近年全球的共同記憶,遊戲就利用這樣的common sense,由中東出發,牽扯出恐怖份子陰謀,策劃美俄衝突。由一連串「合理」的反應,最後延伸出一連串「不難想像,卻又沒人看過的場景」,遊戲中核彈降臨,火燒白宮,俄國空降師佔領華盛頓,國民兵奪回之戰。這是一連串我們腦海中曾經思考過的問題,但事實卻沒有發生過,現在卻能夠在遊戲中親身體驗,滿足玩家的想像。

2.劇情編排有如電影:

除了第一點以外,玩家所扮演的腳色經常更換,透過這些腳色的遭遇,來拼湊完整的劇情。要怎麼讓玩家實踐這些遭遇的過程時,「說故事」的能力就很重要,COD利用一些常見的電影手法來呈現這些故事,但不同的是電影是死的,但遊戲是活的,要怎麼走下去端看玩家怎麼處理。而以下為COD說故事的技巧與電影手法的結合:

a.解救人質。

b.傳統的戰爭整景。

c.捉拿A級戰犯。(阿富汗戰爭)

d.潛入敵營與攻堅。(007、絕地任務)

e.諜報,用間。(神鬼認證、無間道)

f.核戰爭。(恐懼的總和)

g.警匪追逐-Racing

h.巷弄戰。(黑鷹計劃 完整劇情)

i.夜襲戰。

j.狙擊戰。(shooter、大敵當前、刺殺據點)

k.壕溝戰。

3.熟悉又有趣的幽默場景:

a.子彈時間。(bullet-time)

b.壞人都死不了?(last-stand)

c.小李飛刀。

4.軍事行動大展:

先進的科技總可以引起興趣,而科技的先驅常來自軍事,COD善用兩者的結合,來滿足玩家過去只能在軍武雜誌看過的篇章,例如:

a.操作巡弋飛彈、UAV

b.利用生物雷達,進行獵殺。

c.扮演特種部隊(SealSAS),仿真實任務。

d.沙漠之盾、沙漠風暴。

5.強大的物理引擎:

在過去FPS的遊戲中,最多只考慮到些微的彈道學,擊發的方式仍然屬於點到就算打到(瞬間完成),然而COD則是以仿真的方式,在擊發的方式有重大的改變,會如同真實般出現火線,火線速度也如同真實一般,當火線擊中對方才算,由此可見背後的強大引擎。

6.話題性:

除了以上四點針對遊戲本身的分析之外,另外成功的因素還包含行銷,成功的行銷會創造話題性,成功的話題也會幫助行銷,而COD6在發行之初就曾因為內容過於暴力,例如扮演恐怖份子屠殺平民的情節就曾引起爭議,但似乎越爭議就越好賣!如同前一個紀錄GTA4一般(sold 631,000 units in the first day)

說了這麼多就來看看以下官網的影片,注意影片內容不是動畫,是遊戲畫面:

http://www.infinityward.com/games.php?id=1#/videos?id=8

而這是另一個橋段,the view of gameplay COD6:



2009年11月18日 星期三

聰明行動族-1



SMART MOBS:

The Next Social Revolution

Howard Rheingold

我們如果了解聰明行動科技的未來,了解如何討論那個未來,就會具備影響那個未來的能力。

1~4 心得:

從涉谷的街頭看到了資訊科技改變生活的縮影,開始追尋是什麼樣的力量足以改變人類過去習慣,發現了新媒介的誘因與個人的滿足。新媒介的誕生好比公有地(Commons)的創造與之後的運用及合作,新媒介的影響存在現在的你我與未來。

而一個成功應用的科技絕對不是個人所決定,而是眾多人的使用。這時必須探討作公有地的維護與合作運用(CPRs)。開始分析人類的複雜合作遊戲,提出賽局理論來探討什麼樣的工具能夠於人類社會提供動力。而名譽與同儕力量,就是一個重要的手段,能夠讓個人與公共利益之間取得平衡。

除了這些,出於熱情的贊助與酷到極點的訴求也是可行的手段(SETI計畫),而有些則將人性發揮淋漓盡致,讓人自動投入於該媒體的耕耘,如P2P,就是利用對於檔案攫取的慾望而成功(Napster->Gnutella->Mojo Nation)

合作之間所用的媒介不一定是PC,也有可能是隨身裝置,透過2000億顆晶片的運算再結合實體或地理位置,使環境變得越來越有智慧,能夠徹底改變我們生活的方式。擁有晶片的器物將變得有自己的意識,可以感知、接收、儲存及傳遞資訊。這些有意識的器物彼此對話也與我們對話,這些資訊就好像完美地服貼在實體物件上。然而如果世界終將走到這一步,那我們要好好思考,我們得到的是資訊還監視?

2009年11月4日 星期三

異數-超凡與平凡的界線


異數
超凡與平凡的界線
Malcolm Gladwell

這裡一開始用許多有名的成功人士説明了十萬個小時之謎,十萬個小時的努力一定能夠成為專家,但未必能夠成功,因為成功必須由機會決定,而機會則是時代帶來的。這就是書中強調的生逢時的觀念。所以這裡不強調努力,因為努力的觀念已經是基本!

除了努力與天時之外,另外一點就是實用智能,簡單的說就是處世的能力,避免懷才不遇的方法就是深暗社會運作的方式。所以有以上兩者其一,就有可能成功。

需要配合天命的成功,是典型的成功案例,但就像這個社會追求的成功太過嚴苛,追逐萬中選一的天才,卻遺漏更多有潛力的人物,你我可能都不是那位引領人類的天才,但也不用因為如此而沮喪,如果有十萬小時的努力,要維持正常幸福的生活還是綽綽有餘。

最後比較的是文化的層次,提到的是中國人的優勢,對數學的感受特別強烈,再加上勤奮努力,反而使美國的教育開始反思並仿效東方的教育方式。

許多傳統的哲理思想,一直隱藏在我們心中,而本書則是用數字印證了我們的思想,好比說謀事在己,成事在天這樣的思想,或許乍聽有點宿命,其實不然,這裡強調的是成功的人沒有特別,都是有脈絡可循,打破過去對成功的迷思,讓社會關注到更多的人,改變現有教育!


2009年9月30日 星期三

Social Game through mobile device

Ninjahit是一個在iPhone上運行的軟體,就像我們小時候玩過抓鬼或躲貓貓,是一個機制簡單並且有著強烈的群體性的遊戲。整個活動主要是透過iPhone的照相功能來完成,而有趣的地方在於你必須偷偷地拍下其他玩家的照片。由於整個遊戲的過程需要多人參與,透過這個遊戲來觀察社會互動性強的遊戲所運用的元素為何,並提出更具有特色的社會互動遊戲。



稱為Ninja是因為你必須偷偷接近你的目標,而hit則是拍下快照,這些動作隱喻為忍者潛伏與暗殺。基本上,整個遊戲的主要動作就是這樣,當所有玩家就緒後,每位玩家會分配到一名目標(其他玩家),一旦你拍下目標照片,Ninjahit會傳送那張照片給對方,而對方能夠決定是否被終結(自由心證)。遊戲會繼續進行,直到只剩下一名玩家或者時間到為止。沒有任何AI與劇情,只有簡單清楚的任務與規則,而好玩的地方就是你必須用任何方法來達成任務(偷拍)。

社會互動的遊戲與電玩遊戲不同的地方在於需要更多的空間,而不是嚴謹的規則與處罰,因為一切只是好玩。簡單的規則,給予玩家更多創造劇情的空間。不過這裡我覺得就忍者遊戲而言,倒更像是訓練狗仔的遊戲些,而且遊戲的方式過於單調。

所以也許我們能夠在加入更多的動作來充實整個遊戲內容,整個動作可以更類似真實的忍者一點;也許是模仿某些動作,並利用iPhone上的平衡裝置來感應整個過程,之後增加遊戲機制裡的對應,比如說不同的暗殺方式可以得到不同的鼓勵等等。

在社會互動方面,在Web2.0之後,科技強化了社會互動,人們開始習慣使用通訊的技術來分享自己與連結其他人,所以如果能夠加入熟悉的遊戲機制,並實現跨越桌面的互動,不失為城市互動或者鼓勵人們走出戶外的途徑。