2009年12月15日 星期二

Game Player Demography in U.S

Following Report From ESA(Entertainment Software Association, U.S.A) 2008:

A. 65%的美國家庭會玩電玩。

B. 玩家平均年齡是35歲,(25%18歲以下,49%:18~4926%:over 50)

C. 40%的玩家是女性,男性則是60%18歲以上的女性佔33%17歲以下男性佔18%

D. 最常買電玩遊戲的年齡為40歲。

E. 一般成人的平均遊戲資歷為13年,男性為15年;女性為12年。

F. 2007年最銷售的VideoGame類型為:22.3%動作類、17.6%闔家歡樂類、14.1%運動類、12.1%射擊類、8.3%競賽類。

G. 2007年最銷售的電腦遊戲類型為:33.9%策略模擬類、18.8%角色扮演、14.3%闔家歡樂類、11.6%射擊類、5%冒險類。

H .63%的父母認為遊戲在孩子的生命中是正面的。

I. 88%的父母會陪孩子玩電玩。而原因為:72%認為遊戲好玩,71%是孩子要求,66%認為電玩是跟親子交流的好機會、50%則是監視電玩的內容。

J.online game的玩家中 56%是男性、 44%為女性。

K.在遊戲銷售方面,2007年電腦遊戲佔9.1億美元,而VideoGame則有86.4億。

Facts

  • 8~18歲的孩子有83%至少擁有一部遊戲機,31%則擁有3部以上。49%則是在臥房具備電玩系統。(Kaiser Family Foundation, 2005)
  • 同上,另一份來自Roberts, Foeher, and Rideout, 2005的調查中,有同樣的數據。另外;調查中顯示僅有21%的兒童表示他們的父母會規定什麼遊戲他們可以玩,17%則表示父母會確認遊戲的警告標示,12%的兒童則是知道他們的父母不希望他們玩遊戲。
  • 97%的青少年有玩遊戲機的習慣。(Lenhart, 2008) & (Rainie, 2008)
  • 2008在美國,遊戲市場達到210億美元。(NPD Group Inc., 2008)
  • 63%的美國人在過去6個月曾玩過電動,而只有53%的人曾經外出看過電影。(NDP Group Inc., 2009)
  • 在美國,玩家在每個月的主要娛樂有三分之一的時間是在電玩。(NDP Group Inc., 2009).
  • 45%的重度玩家是6~17歲的族群。(NPD Group Inc., 2006)
  • 三分之一的父母說他們會陪他們的孩子玩遊戲機。(Lenhart, 2008)

Followings are about the effects(symptom) of playing game:

  • 實驗中以隨機的方式分配年輕人玩GTA(Grand Theft AutoIII)則顯示,會興奮及增加血壓;對食用大麻的態度也更加寬容,行為上也表現地更遠離人群。(Brady, 2006)
  • 2008年在電腦及電玩遊樂器中,84%的電玩是屬於13歲以下"E""E10+""T" rated game)可以玩的( (Entertainment Software Association, 2009)
  • 11.9%的玩家符合醫學診斷上對於沉迷的定義。(Grusser, 2007)
  • 青少年玩超過一小時的電玩,則比沒有玩的青少年,更具有注意力不足過動症候群(ADHDAttention -deficit hyperactivity disorder)的傾向。(Chan, 2006)
  • 報告指出,玩線上角色扮演的遊戲(MMORPG)的玩家,會比一般單機的玩家花更多時間於遊戲,更差的健康及更糟糕的睡眠品質,在真實的世界中,對於社會化的態度也會有一些阻礙。(Smyth, 2007)

2009年12月9日 星期三

David Perry 談遊戲設計與COD分析



David Perry 是一位遊戲開發人員,曾參與過知名遊戲的開發(忍者龜、魔鬼終結者、駭客任務,etc…),也曾在E3CES(Consumer Electronics Show)SIGGRAPHMIT發表過演說。而這次演說內容簡扼的說明電玩的歷史,要我們去設想未來遊戲的樣子,希望藉由現在的情形根據發展的曲線,來推估未來遊戲的型態。

若我們想成為一位遊戲開發者,我們必須是一位藝術家,來建構我們所不曾觸及的真實體驗,滿足玩家的想像。而遊戲正是如此,並且常常配合時事,利用Common Sense與一點提示,開啟玩家的想像,來完成未來的遊戲劇本。

當中提出一個關鍵的問題:「一個遊戲能夠讓你流淚嗎?」,點出現代遊戲,不再強調於一些花招的周邊,而是加入情感的因素(當然,逼真的畫面可以增加人們的信賴與臨場感,使之投入更多注意與情感)。這讓我想到CS的歲月,遊戲中的人物都被解決了,為什麼還要做出「鞭屍」的情緒反應?為什麼當我獨自在敵營中,我會感到焦慮?因為我們將自己投射在遊戲中的人物,他們不是代言人,而是我們置身其中,完全沉溺於遊戲的環境。

這個演說是在06年所發表,經過3年之後,重新檢視Call of Duty6(COD)這個遊戲,COD系列遊戲迄今已銷售5500萬套,COD4更是被E3評選為史上最真實的遊戲之一,而COD6在發售的24小時內即銷售123萬套,打破世界紀錄。

而以下是我對Call of Duty 的分析

1.緊扣國際時事,滿足玩家想像

俄國經濟崛起,美俄衝突升溫與恐怖份子的威脅,尤其伊拉克戰爭更是近年全球的共同記憶,遊戲就利用這樣的common sense,由中東出發,牽扯出恐怖份子陰謀,策劃美俄衝突。由一連串「合理」的反應,最後延伸出一連串「不難想像,卻又沒人看過的場景」,遊戲中核彈降臨,火燒白宮,俄國空降師佔領華盛頓,國民兵奪回之戰。這是一連串我們腦海中曾經思考過的問題,但事實卻沒有發生過,現在卻能夠在遊戲中親身體驗,滿足玩家的想像。

2.劇情編排有如電影:

除了第一點以外,玩家所扮演的腳色經常更換,透過這些腳色的遭遇,來拼湊完整的劇情。要怎麼讓玩家實踐這些遭遇的過程時,「說故事」的能力就很重要,COD利用一些常見的電影手法來呈現這些故事,但不同的是電影是死的,但遊戲是活的,要怎麼走下去端看玩家怎麼處理。而以下為COD說故事的技巧與電影手法的結合:

a.解救人質。

b.傳統的戰爭整景。

c.捉拿A級戰犯。(阿富汗戰爭)

d.潛入敵營與攻堅。(007、絕地任務)

e.諜報,用間。(神鬼認證、無間道)

f.核戰爭。(恐懼的總和)

g.警匪追逐-Racing

h.巷弄戰。(黑鷹計劃 完整劇情)

i.夜襲戰。

j.狙擊戰。(shooter、大敵當前、刺殺據點)

k.壕溝戰。

3.熟悉又有趣的幽默場景:

a.子彈時間。(bullet-time)

b.壞人都死不了?(last-stand)

c.小李飛刀。

4.軍事行動大展:

先進的科技總可以引起興趣,而科技的先驅常來自軍事,COD善用兩者的結合,來滿足玩家過去只能在軍武雜誌看過的篇章,例如:

a.操作巡弋飛彈、UAV

b.利用生物雷達,進行獵殺。

c.扮演特種部隊(SealSAS),仿真實任務。

d.沙漠之盾、沙漠風暴。

5.強大的物理引擎:

在過去FPS的遊戲中,最多只考慮到些微的彈道學,擊發的方式仍然屬於點到就算打到(瞬間完成),然而COD則是以仿真的方式,在擊發的方式有重大的改變,會如同真實般出現火線,火線速度也如同真實一般,當火線擊中對方才算,由此可見背後的強大引擎。

6.話題性:

除了以上四點針對遊戲本身的分析之外,另外成功的因素還包含行銷,成功的行銷會創造話題性,成功的話題也會幫助行銷,而COD6在發行之初就曾因為內容過於暴力,例如扮演恐怖份子屠殺平民的情節就曾引起爭議,但似乎越爭議就越好賣!如同前一個紀錄GTA4一般(sold 631,000 units in the first day)

說了這麼多就來看看以下官網的影片,注意影片內容不是動畫,是遊戲畫面:

http://www.infinityward.com/games.php?id=1#/videos?id=8

而這是另一個橋段,the view of gameplay COD6: