2009年9月30日 星期三

Social Game through mobile device

Ninjahit是一個在iPhone上運行的軟體,就像我們小時候玩過抓鬼或躲貓貓,是一個機制簡單並且有著強烈的群體性的遊戲。整個活動主要是透過iPhone的照相功能來完成,而有趣的地方在於你必須偷偷地拍下其他玩家的照片。由於整個遊戲的過程需要多人參與,透過這個遊戲來觀察社會互動性強的遊戲所運用的元素為何,並提出更具有特色的社會互動遊戲。



稱為Ninja是因為你必須偷偷接近你的目標,而hit則是拍下快照,這些動作隱喻為忍者潛伏與暗殺。基本上,整個遊戲的主要動作就是這樣,當所有玩家就緒後,每位玩家會分配到一名目標(其他玩家),一旦你拍下目標照片,Ninjahit會傳送那張照片給對方,而對方能夠決定是否被終結(自由心證)。遊戲會繼續進行,直到只剩下一名玩家或者時間到為止。沒有任何AI與劇情,只有簡單清楚的任務與規則,而好玩的地方就是你必須用任何方法來達成任務(偷拍)。

社會互動的遊戲與電玩遊戲不同的地方在於需要更多的空間,而不是嚴謹的規則與處罰,因為一切只是好玩。簡單的規則,給予玩家更多創造劇情的空間。不過這裡我覺得就忍者遊戲而言,倒更像是訓練狗仔的遊戲些,而且遊戲的方式過於單調。

所以也許我們能夠在加入更多的動作來充實整個遊戲內容,整個動作可以更類似真實的忍者一點;也許是模仿某些動作,並利用iPhone上的平衡裝置來感應整個過程,之後增加遊戲機制裡的對應,比如說不同的暗殺方式可以得到不同的鼓勵等等。

在社會互動方面,在Web2.0之後,科技強化了社會互動,人們開始習慣使用通訊的技術來分享自己與連結其他人,所以如果能夠加入熟悉的遊戲機制,並實現跨越桌面的互動,不失為城市互動或者鼓勵人們走出戶外的途徑。

2009年9月22日 星期二


Playability Heuristics for

Mobile Games

Hannu KorhonenElina M.I. Koivisto

Nokia Research Center

本篇PAPER探討的是應用在行動裝置上的遊戲設計。除了描述行動裝置獨特的使用情境之外,最後歸納出一些設計階段必須注意的原則;可作為一個概述,用於未來評估行動裝置之遊戲的參考。將整個使用的情境分成三個面向做探討:遊戲性(Gameplay)、使用性、移動性,最後在各自依據這些面向,提出評估手機遊戲系統的方法。

使用性的探討著重於效率性及有效性,但就遊戲設計而言並不合適,例如一般軟體所強調的效率,是探討使用者必須通過多少途徑來完成他們的工作,但對於遊戲設計來說,每個玩家都想完成任務都想拿到寶物,如果追求效率,這似乎失去了挑戰性;而有效性亦同,若只提共一個有效率的途徑的話,那遊戲的可再玩性將大幅降低,所以這裡提出適合遊戲的使用性(Game Usability)、遊戲(Gameplay)、移動性(Mobility),再做個別探討,提出評估的法則(相關法則如附表)

1.使用性:探討人機介面之間是如何互動,以手機來說螢幕小且通常只12個鍵搭配導航鍵,所以在資訊顯示上只能取捨,而輸入的方法也要簡化。另外在UI設計上,遊戲的UI也必須與手機的UI有清楚的不同。

2.遊戲性:主要以玩家為出發點去設計遊戲機制,其中要注意的是回饋,這裡指的回饋是玩家在達成某些條件後,必須給予鼓勵,並且鼓勵是要有意義的,且要與劇情相符。

3.移動性:針對行動裝置較為特殊的使用情境,很多時候包含開放的環境以及使用手機時,功能上的優先權要考慮。

行動裝置隨著效能的發展,可在行動裝置上執行的遊戲也越來越多元,但無論遊戲類型如何改變,這裡提出了大原則,綜合以上,我覺得可以作為未來設計移動裝置遊戲或者應用軟體時的參考。


*遊戲性(Gameplay)一詞,是描述從事遊戲時的總體經驗,遊戲性本身並不包含遊戲中所使用的圖片、音效和劇情,比較像是針對遊戲的機制,但本篇則將劇情(storyline)一同納入探討。

附表:

Game Usability Heuristics

Gameplay Heuristics

Mobility Heuristics

1 .Audio-visual representation supports the game

2 .Screen layout is efficient and visually pleasing

3 .Device UI and game UI are used for their own purposes

4.Indicators are visible

5 .The player understands the terminology

6 .Navigation is consistent, logical, and minimalist

7 .Control keys are consistent and follow standard conventions

8 .Game controls are convenient and flexible

9 .The game gives feedback on the player’s actions

10 .The player cannot make irreversible errors

11 .The player does not have to memorize things unnecessarily

12.The game contains help

1 The game provides clear goals or supports playercreated goals

2 The player sees the progress in the game and can compare the results

3 The players are rewarded and rewards are meaningful

4 The player is in control

5 Challenge, strategy, and pace are in balance

6 The first-time experience is encouraging

7 The game story supports the gameplay and is meaningful

8 There are no repetitive or boring tasks

9 The players can express themselves

10 The game supports different playing styles

11 The game does not stagnate

12 The game is consistent

13 The player does not lose any hard-won possessions

1 The game and play sessions can be started quickly

2 The game accommodates with the surroundings

3 Interruptions are handled r

easonably