2009年12月15日 星期二

Game Player Demography in U.S

Following Report From ESA(Entertainment Software Association, U.S.A) 2008:

A. 65%的美國家庭會玩電玩。

B. 玩家平均年齡是35歲,(25%18歲以下,49%:18~4926%:over 50)

C. 40%的玩家是女性,男性則是60%18歲以上的女性佔33%17歲以下男性佔18%

D. 最常買電玩遊戲的年齡為40歲。

E. 一般成人的平均遊戲資歷為13年,男性為15年;女性為12年。

F. 2007年最銷售的VideoGame類型為:22.3%動作類、17.6%闔家歡樂類、14.1%運動類、12.1%射擊類、8.3%競賽類。

G. 2007年最銷售的電腦遊戲類型為:33.9%策略模擬類、18.8%角色扮演、14.3%闔家歡樂類、11.6%射擊類、5%冒險類。

H .63%的父母認為遊戲在孩子的生命中是正面的。

I. 88%的父母會陪孩子玩電玩。而原因為:72%認為遊戲好玩,71%是孩子要求,66%認為電玩是跟親子交流的好機會、50%則是監視電玩的內容。

J.online game的玩家中 56%是男性、 44%為女性。

K.在遊戲銷售方面,2007年電腦遊戲佔9.1億美元,而VideoGame則有86.4億。

Facts

  • 8~18歲的孩子有83%至少擁有一部遊戲機,31%則擁有3部以上。49%則是在臥房具備電玩系統。(Kaiser Family Foundation, 2005)
  • 同上,另一份來自Roberts, Foeher, and Rideout, 2005的調查中,有同樣的數據。另外;調查中顯示僅有21%的兒童表示他們的父母會規定什麼遊戲他們可以玩,17%則表示父母會確認遊戲的警告標示,12%的兒童則是知道他們的父母不希望他們玩遊戲。
  • 97%的青少年有玩遊戲機的習慣。(Lenhart, 2008) & (Rainie, 2008)
  • 2008在美國,遊戲市場達到210億美元。(NPD Group Inc., 2008)
  • 63%的美國人在過去6個月曾玩過電動,而只有53%的人曾經外出看過電影。(NDP Group Inc., 2009)
  • 在美國,玩家在每個月的主要娛樂有三分之一的時間是在電玩。(NDP Group Inc., 2009).
  • 45%的重度玩家是6~17歲的族群。(NPD Group Inc., 2006)
  • 三分之一的父母說他們會陪他們的孩子玩遊戲機。(Lenhart, 2008)

Followings are about the effects(symptom) of playing game:

  • 實驗中以隨機的方式分配年輕人玩GTA(Grand Theft AutoIII)則顯示,會興奮及增加血壓;對食用大麻的態度也更加寬容,行為上也表現地更遠離人群。(Brady, 2006)
  • 2008年在電腦及電玩遊樂器中,84%的電玩是屬於13歲以下"E""E10+""T" rated game)可以玩的( (Entertainment Software Association, 2009)
  • 11.9%的玩家符合醫學診斷上對於沉迷的定義。(Grusser, 2007)
  • 青少年玩超過一小時的電玩,則比沒有玩的青少年,更具有注意力不足過動症候群(ADHDAttention -deficit hyperactivity disorder)的傾向。(Chan, 2006)
  • 報告指出,玩線上角色扮演的遊戲(MMORPG)的玩家,會比一般單機的玩家花更多時間於遊戲,更差的健康及更糟糕的睡眠品質,在真實的世界中,對於社會化的態度也會有一些阻礙。(Smyth, 2007)

2009年12月9日 星期三

David Perry 談遊戲設計與COD分析



David Perry 是一位遊戲開發人員,曾參與過知名遊戲的開發(忍者龜、魔鬼終結者、駭客任務,etc…),也曾在E3CES(Consumer Electronics Show)SIGGRAPHMIT發表過演說。而這次演說內容簡扼的說明電玩的歷史,要我們去設想未來遊戲的樣子,希望藉由現在的情形根據發展的曲線,來推估未來遊戲的型態。

若我們想成為一位遊戲開發者,我們必須是一位藝術家,來建構我們所不曾觸及的真實體驗,滿足玩家的想像。而遊戲正是如此,並且常常配合時事,利用Common Sense與一點提示,開啟玩家的想像,來完成未來的遊戲劇本。

當中提出一個關鍵的問題:「一個遊戲能夠讓你流淚嗎?」,點出現代遊戲,不再強調於一些花招的周邊,而是加入情感的因素(當然,逼真的畫面可以增加人們的信賴與臨場感,使之投入更多注意與情感)。這讓我想到CS的歲月,遊戲中的人物都被解決了,為什麼還要做出「鞭屍」的情緒反應?為什麼當我獨自在敵營中,我會感到焦慮?因為我們將自己投射在遊戲中的人物,他們不是代言人,而是我們置身其中,完全沉溺於遊戲的環境。

這個演說是在06年所發表,經過3年之後,重新檢視Call of Duty6(COD)這個遊戲,COD系列遊戲迄今已銷售5500萬套,COD4更是被E3評選為史上最真實的遊戲之一,而COD6在發售的24小時內即銷售123萬套,打破世界紀錄。

而以下是我對Call of Duty 的分析

1.緊扣國際時事,滿足玩家想像

俄國經濟崛起,美俄衝突升溫與恐怖份子的威脅,尤其伊拉克戰爭更是近年全球的共同記憶,遊戲就利用這樣的common sense,由中東出發,牽扯出恐怖份子陰謀,策劃美俄衝突。由一連串「合理」的反應,最後延伸出一連串「不難想像,卻又沒人看過的場景」,遊戲中核彈降臨,火燒白宮,俄國空降師佔領華盛頓,國民兵奪回之戰。這是一連串我們腦海中曾經思考過的問題,但事實卻沒有發生過,現在卻能夠在遊戲中親身體驗,滿足玩家的想像。

2.劇情編排有如電影:

除了第一點以外,玩家所扮演的腳色經常更換,透過這些腳色的遭遇,來拼湊完整的劇情。要怎麼讓玩家實踐這些遭遇的過程時,「說故事」的能力就很重要,COD利用一些常見的電影手法來呈現這些故事,但不同的是電影是死的,但遊戲是活的,要怎麼走下去端看玩家怎麼處理。而以下為COD說故事的技巧與電影手法的結合:

a.解救人質。

b.傳統的戰爭整景。

c.捉拿A級戰犯。(阿富汗戰爭)

d.潛入敵營與攻堅。(007、絕地任務)

e.諜報,用間。(神鬼認證、無間道)

f.核戰爭。(恐懼的總和)

g.警匪追逐-Racing

h.巷弄戰。(黑鷹計劃 完整劇情)

i.夜襲戰。

j.狙擊戰。(shooter、大敵當前、刺殺據點)

k.壕溝戰。

3.熟悉又有趣的幽默場景:

a.子彈時間。(bullet-time)

b.壞人都死不了?(last-stand)

c.小李飛刀。

4.軍事行動大展:

先進的科技總可以引起興趣,而科技的先驅常來自軍事,COD善用兩者的結合,來滿足玩家過去只能在軍武雜誌看過的篇章,例如:

a.操作巡弋飛彈、UAV

b.利用生物雷達,進行獵殺。

c.扮演特種部隊(SealSAS),仿真實任務。

d.沙漠之盾、沙漠風暴。

5.強大的物理引擎:

在過去FPS的遊戲中,最多只考慮到些微的彈道學,擊發的方式仍然屬於點到就算打到(瞬間完成),然而COD則是以仿真的方式,在擊發的方式有重大的改變,會如同真實般出現火線,火線速度也如同真實一般,當火線擊中對方才算,由此可見背後的強大引擎。

6.話題性:

除了以上四點針對遊戲本身的分析之外,另外成功的因素還包含行銷,成功的行銷會創造話題性,成功的話題也會幫助行銷,而COD6在發行之初就曾因為內容過於暴力,例如扮演恐怖份子屠殺平民的情節就曾引起爭議,但似乎越爭議就越好賣!如同前一個紀錄GTA4一般(sold 631,000 units in the first day)

說了這麼多就來看看以下官網的影片,注意影片內容不是動畫,是遊戲畫面:

http://www.infinityward.com/games.php?id=1#/videos?id=8

而這是另一個橋段,the view of gameplay COD6:



2009年11月18日 星期三

聰明行動族-1



SMART MOBS:

The Next Social Revolution

Howard Rheingold

我們如果了解聰明行動科技的未來,了解如何討論那個未來,就會具備影響那個未來的能力。

1~4 心得:

從涉谷的街頭看到了資訊科技改變生活的縮影,開始追尋是什麼樣的力量足以改變人類過去習慣,發現了新媒介的誘因與個人的滿足。新媒介的誕生好比公有地(Commons)的創造與之後的運用及合作,新媒介的影響存在現在的你我與未來。

而一個成功應用的科技絕對不是個人所決定,而是眾多人的使用。這時必須探討作公有地的維護與合作運用(CPRs)。開始分析人類的複雜合作遊戲,提出賽局理論來探討什麼樣的工具能夠於人類社會提供動力。而名譽與同儕力量,就是一個重要的手段,能夠讓個人與公共利益之間取得平衡。

除了這些,出於熱情的贊助與酷到極點的訴求也是可行的手段(SETI計畫),而有些則將人性發揮淋漓盡致,讓人自動投入於該媒體的耕耘,如P2P,就是利用對於檔案攫取的慾望而成功(Napster->Gnutella->Mojo Nation)

合作之間所用的媒介不一定是PC,也有可能是隨身裝置,透過2000億顆晶片的運算再結合實體或地理位置,使環境變得越來越有智慧,能夠徹底改變我們生活的方式。擁有晶片的器物將變得有自己的意識,可以感知、接收、儲存及傳遞資訊。這些有意識的器物彼此對話也與我們對話,這些資訊就好像完美地服貼在實體物件上。然而如果世界終將走到這一步,那我們要好好思考,我們得到的是資訊還監視?

2009年11月4日 星期三

異數-超凡與平凡的界線


異數
超凡與平凡的界線
Malcolm Gladwell

這裡一開始用許多有名的成功人士説明了十萬個小時之謎,十萬個小時的努力一定能夠成為專家,但未必能夠成功,因為成功必須由機會決定,而機會則是時代帶來的。這就是書中強調的生逢時的觀念。所以這裡不強調努力,因為努力的觀念已經是基本!

除了努力與天時之外,另外一點就是實用智能,簡單的說就是處世的能力,避免懷才不遇的方法就是深暗社會運作的方式。所以有以上兩者其一,就有可能成功。

需要配合天命的成功,是典型的成功案例,但就像這個社會追求的成功太過嚴苛,追逐萬中選一的天才,卻遺漏更多有潛力的人物,你我可能都不是那位引領人類的天才,但也不用因為如此而沮喪,如果有十萬小時的努力,要維持正常幸福的生活還是綽綽有餘。

最後比較的是文化的層次,提到的是中國人的優勢,對數學的感受特別強烈,再加上勤奮努力,反而使美國的教育開始反思並仿效東方的教育方式。

許多傳統的哲理思想,一直隱藏在我們心中,而本書則是用數字印證了我們的思想,好比說謀事在己,成事在天這樣的思想,或許乍聽有點宿命,其實不然,這裡強調的是成功的人沒有特別,都是有脈絡可循,打破過去對成功的迷思,讓社會關注到更多的人,改變現有教育!


2009年9月30日 星期三

Social Game through mobile device

Ninjahit是一個在iPhone上運行的軟體,就像我們小時候玩過抓鬼或躲貓貓,是一個機制簡單並且有著強烈的群體性的遊戲。整個活動主要是透過iPhone的照相功能來完成,而有趣的地方在於你必須偷偷地拍下其他玩家的照片。由於整個遊戲的過程需要多人參與,透過這個遊戲來觀察社會互動性強的遊戲所運用的元素為何,並提出更具有特色的社會互動遊戲。



稱為Ninja是因為你必須偷偷接近你的目標,而hit則是拍下快照,這些動作隱喻為忍者潛伏與暗殺。基本上,整個遊戲的主要動作就是這樣,當所有玩家就緒後,每位玩家會分配到一名目標(其他玩家),一旦你拍下目標照片,Ninjahit會傳送那張照片給對方,而對方能夠決定是否被終結(自由心證)。遊戲會繼續進行,直到只剩下一名玩家或者時間到為止。沒有任何AI與劇情,只有簡單清楚的任務與規則,而好玩的地方就是你必須用任何方法來達成任務(偷拍)。

社會互動的遊戲與電玩遊戲不同的地方在於需要更多的空間,而不是嚴謹的規則與處罰,因為一切只是好玩。簡單的規則,給予玩家更多創造劇情的空間。不過這裡我覺得就忍者遊戲而言,倒更像是訓練狗仔的遊戲些,而且遊戲的方式過於單調。

所以也許我們能夠在加入更多的動作來充實整個遊戲內容,整個動作可以更類似真實的忍者一點;也許是模仿某些動作,並利用iPhone上的平衡裝置來感應整個過程,之後增加遊戲機制裡的對應,比如說不同的暗殺方式可以得到不同的鼓勵等等。

在社會互動方面,在Web2.0之後,科技強化了社會互動,人們開始習慣使用通訊的技術來分享自己與連結其他人,所以如果能夠加入熟悉的遊戲機制,並實現跨越桌面的互動,不失為城市互動或者鼓勵人們走出戶外的途徑。

2009年9月22日 星期二


Playability Heuristics for

Mobile Games

Hannu KorhonenElina M.I. Koivisto

Nokia Research Center

本篇PAPER探討的是應用在行動裝置上的遊戲設計。除了描述行動裝置獨特的使用情境之外,最後歸納出一些設計階段必須注意的原則;可作為一個概述,用於未來評估行動裝置之遊戲的參考。將整個使用的情境分成三個面向做探討:遊戲性(Gameplay)、使用性、移動性,最後在各自依據這些面向,提出評估手機遊戲系統的方法。

使用性的探討著重於效率性及有效性,但就遊戲設計而言並不合適,例如一般軟體所強調的效率,是探討使用者必須通過多少途徑來完成他們的工作,但對於遊戲設計來說,每個玩家都想完成任務都想拿到寶物,如果追求效率,這似乎失去了挑戰性;而有效性亦同,若只提共一個有效率的途徑的話,那遊戲的可再玩性將大幅降低,所以這裡提出適合遊戲的使用性(Game Usability)、遊戲(Gameplay)、移動性(Mobility),再做個別探討,提出評估的法則(相關法則如附表)

1.使用性:探討人機介面之間是如何互動,以手機來說螢幕小且通常只12個鍵搭配導航鍵,所以在資訊顯示上只能取捨,而輸入的方法也要簡化。另外在UI設計上,遊戲的UI也必須與手機的UI有清楚的不同。

2.遊戲性:主要以玩家為出發點去設計遊戲機制,其中要注意的是回饋,這裡指的回饋是玩家在達成某些條件後,必須給予鼓勵,並且鼓勵是要有意義的,且要與劇情相符。

3.移動性:針對行動裝置較為特殊的使用情境,很多時候包含開放的環境以及使用手機時,功能上的優先權要考慮。

行動裝置隨著效能的發展,可在行動裝置上執行的遊戲也越來越多元,但無論遊戲類型如何改變,這裡提出了大原則,綜合以上,我覺得可以作為未來設計移動裝置遊戲或者應用軟體時的參考。


*遊戲性(Gameplay)一詞,是描述從事遊戲時的總體經驗,遊戲性本身並不包含遊戲中所使用的圖片、音效和劇情,比較像是針對遊戲的機制,但本篇則將劇情(storyline)一同納入探討。

附表:

Game Usability Heuristics

Gameplay Heuristics

Mobility Heuristics

1 .Audio-visual representation supports the game

2 .Screen layout is efficient and visually pleasing

3 .Device UI and game UI are used for their own purposes

4.Indicators are visible

5 .The player understands the terminology

6 .Navigation is consistent, logical, and minimalist

7 .Control keys are consistent and follow standard conventions

8 .Game controls are convenient and flexible

9 .The game gives feedback on the player’s actions

10 .The player cannot make irreversible errors

11 .The player does not have to memorize things unnecessarily

12.The game contains help

1 The game provides clear goals or supports playercreated goals

2 The player sees the progress in the game and can compare the results

3 The players are rewarded and rewards are meaningful

4 The player is in control

5 Challenge, strategy, and pace are in balance

6 The first-time experience is encouraging

7 The game story supports the gameplay and is meaningful

8 There are no repetitive or boring tasks

9 The players can express themselves

10 The game supports different playing styles

11 The game does not stagnate

12 The game is consistent

13 The player does not lose any hard-won possessions

1 The game and play sessions can be started quickly

2 The game accommodates with the surroundings

3 Interruptions are handled r

easonably



2009年8月30日 星期日

Using Hands and Feet to Navigate


Using Hands and Feet to Navigate and
Manipulate Spatial Data
Proceedings of the 27th international conference extended abstracts on Human factors in computing systems
2009, Boston, MA, USA April 04 - 09, 2009

IPHONE成功地建立大眾對多點觸控介面的接受度,對於多點觸控的探討很多,這看似趨勢,不過也暗藏一些使用上的隱憂,尤其對於大螢幕的觸控介面來說,若要做長距離的畫面移動豈不很累?
有鑑於此,本實驗以地理資訊系統為例,並加上足部的姿勢來做互動,讓使用者參與;透過這些研究, 評估“手腳並用”的新互動方式。

本篇PAPER以實驗為主,分成兩種情況:1.純粹以手為形式的操作2.手腳並用的操作形式,操作系統為大螢幕多點觸控,進行方式為:在此地裡資訊系統上尋找某個地點,並蒐集該地點的資訊,最後進行一些額外操作,例如測量距離等等。

有一些動作上,用腳來操作似乎是比較自然的,例如我們要畫面的視點揚起時,用身體的傾斜(腳的重力分布方式改變),就比用手掌的角度改變來的自然順暢,這些優點也映證在實驗結果的圖表上。

在操作介面上,腳比起手來說有三個優點;a.他們在導覽的目的上提供了一個直覺的意涵,諸如鏡頭移轉及揚起視點。 b.操作腳的姿勢比起直接操作的手勢來的省力,例如在需要移轉長距離的鏡頭時。C.比起平面的操作環境,這裡提供額外的操作及對應。

在未來的操作介面上觸控是個趨勢,但大多數人仍只習慣在單手就能夠完成的觸控操作,所以用在行動裝置似乎是恰如其分,但大顯示介面也是未來趨勢,在兩者結合下,對於觸控的操作方式來說,的確有改善的空間。

於傳統WIMP介面的軟體而言,Multi-Touch似乎也可以改善一些非直覺性甚至是需要經驗的操作,最明顯的不若3D繪圖;另外,對於遊戲發展的影響也有很大的空間,尤其是對於動作型遊戲來說,我想大部分的人都覺得搖桿實在不過癮阿!











2009年8月24日 星期一


Experience Design vs.Interface Design
Sketching User Experience
Bill Buxton

設計?多數人想到的是建築、服飾或圖片這些可接觸的實物,但這都牽涉到一個問題,就是材料;而這些材料,可能會因為我們的喜好而有所不同。所以這裡強調的是經驗的設計!撇除所有實物之外,設計品的功能終將歸於使用的經驗。藉由果汁機的範例來介紹,在同樣外觀介面及使用方法下,竟有不同的使用經驗


為了區別經驗設計及介面設計的不同,作者藉由外觀相似的兩台手動果汁機以及一台功能相同的電動果汁機,放在一起比較,很快就會發現哪個提供較好的使用經驗。首先,第一台電動果汁機雖然無需人力,但由於運作時所附帶的噪音實在令人難以忍受,尤其是在清晨時,這樣糟糕的使用經驗,所以很快的就被出局了。


再來是兩台手動果汁機,從圖中(A)(C)可看出外觀功能相似,操作原理也一目了然,但操作的經驗卻截然不同。圖中(B)顯示,該果汁機的力學原理是使用鏈帶傳輸,這將使得在壓榨這個動作在越接近最後時得越費力。而另一個(C)則是使用簡單卻又精緻的槓桿原理,使得整個壓榨的過程變得輕鬆許多。


這裡所討論的當然不是應用力學,而是一個好的設計帶給人的是好的使用經驗。相似的外觀代表著相同的介面設計,操作方式兩者亦同,也很好理解,而可用性也一樣,功能與產出的結果都是果汁,排除這些相似處之外,差異的部份的就是操作經驗。


提供良好的使用經驗必須經過一連串深思的安排,進而設計出來,並且需要不斷的改良。這裡突顯的是:設計除了外觀,使用經驗也是重要的因素。而由於元件比較簡單,製程相對成本降低,可以思考好的設計所帶來的經濟價值,達到設計與製造的雙贏。