Following Report From ESA(Entertainment Software Association, U.S.A) 2008:
A. 65%的美國家庭會玩電玩。
B. 玩家平均年齡是35歲,(25%是18歲以下,49%:18~49,26%:over 50)。
C. 40%的玩家是女性,男性則是60%,18歲以上的女性佔33%,17歲以下男性佔18%。
D. 最常買電玩遊戲的年齡為40歲。
E. 一般成人的平均遊戲資歷為13年,男性為15年;女性為12年。
F. 2007年最銷售的VideoGame類型為:22.3%動作類、17.6%闔家歡樂類、14.1%運動類、12.1%射擊類、8.3%競賽類。
G. 2007年最銷售的電腦遊戲類型為:33.9%策略模擬類、18.8%角色扮演、14.3%闔家歡樂類、11.6%射擊類、5%冒險類。
H .63%的父母認為遊戲在孩子的生命中是正面的。
I. 88%的父母會陪孩子玩電玩。而原因為:72%認為遊戲好玩,71%是孩子要求,66%認為電玩是跟親子交流的好機會、50%則是監視電玩的內容。
J.玩online game的玩家中 56%是男性、 44%為女性。
K.在遊戲銷售方面,2007年電腦遊戲佔9.1億美元,而VideoGame則有86.4億。
Facts
- 8~18歲的孩子有83%至少擁有一部遊戲機,31%則擁有3部以上。49%則是在臥房具備電玩系統。(Kaiser Family Foundation, 2005)
- 同上,另一份來自Roberts, Foeher, and Rideout, 2005的調查中,有同樣的數據。另外;調查中顯示僅有21%的兒童表示他們的父母會規定什麼遊戲他們可以玩,17%則表示父母會確認遊戲的警告標示,12%的兒童則是知道他們的父母不希望他們玩遊戲。
- 97%的青少年有玩遊戲機的習慣。(Lenhart, 2008) & (Rainie, 2008)
- 2008在美國,遊戲市場達到210億美元。(NPD Group Inc., 2008)
- 63%的美國人在過去6個月曾玩過電動,而只有53%的人曾經外出看過電影。(NDP Group Inc., 2009)
- 在美國,玩家在每個月的主要娛樂有三分之一的時間是在電玩。(NDP Group Inc., 2009).
- 45%的重度玩家是6~17歲的族群。(NPD Group Inc., 2006)
- 三分之一的父母說他們會陪他們的孩子玩遊戲機。(Lenhart, 2008)
Followings are about the effects(symptom) of playing game:
- 實驗中以隨機的方式分配年輕人玩GTA(Grand Theft AutoIII)則顯示,會興奮及增加血壓;對食用大麻的態度也更加寬容,行為上也表現地更遠離人群。(Brady, 2006)
- 2008年在電腦及電玩遊樂器中,84%的電玩是屬於13歲以下"E"、"E10+"、"T" rated game)可以玩的。( (Entertainment Software Association, 2009)
- 11.9%的玩家符合醫學診斷上對於”沉迷”的定義。(Grusser, 2007)
- 青少年玩超過一小時的電玩,則比沒有玩的青少年,更具有注意力不足過動症候群(ADHD,Attention -deficit hyperactivity disorder)的傾向。(Chan, 2006)
- 報告指出,玩線上角色扮演的遊戲(MMORPG)的玩家,會比一般單機的玩家花更多時間於遊戲,更差的健康及更糟糕的睡眠品質,在真實的世界中,對於社會化的態度也會有一些阻礙。(Smyth, 2007)