2009年12月9日 星期三

David Perry 談遊戲設計與COD分析



David Perry 是一位遊戲開發人員,曾參與過知名遊戲的開發(忍者龜、魔鬼終結者、駭客任務,etc…),也曾在E3CES(Consumer Electronics Show)SIGGRAPHMIT發表過演說。而這次演說內容簡扼的說明電玩的歷史,要我們去設想未來遊戲的樣子,希望藉由現在的情形根據發展的曲線,來推估未來遊戲的型態。

若我們想成為一位遊戲開發者,我們必須是一位藝術家,來建構我們所不曾觸及的真實體驗,滿足玩家的想像。而遊戲正是如此,並且常常配合時事,利用Common Sense與一點提示,開啟玩家的想像,來完成未來的遊戲劇本。

當中提出一個關鍵的問題:「一個遊戲能夠讓你流淚嗎?」,點出現代遊戲,不再強調於一些花招的周邊,而是加入情感的因素(當然,逼真的畫面可以增加人們的信賴與臨場感,使之投入更多注意與情感)。這讓我想到CS的歲月,遊戲中的人物都被解決了,為什麼還要做出「鞭屍」的情緒反應?為什麼當我獨自在敵營中,我會感到焦慮?因為我們將自己投射在遊戲中的人物,他們不是代言人,而是我們置身其中,完全沉溺於遊戲的環境。

這個演說是在06年所發表,經過3年之後,重新檢視Call of Duty6(COD)這個遊戲,COD系列遊戲迄今已銷售5500萬套,COD4更是被E3評選為史上最真實的遊戲之一,而COD6在發售的24小時內即銷售123萬套,打破世界紀錄。

而以下是我對Call of Duty 的分析

1.緊扣國際時事,滿足玩家想像

俄國經濟崛起,美俄衝突升溫與恐怖份子的威脅,尤其伊拉克戰爭更是近年全球的共同記憶,遊戲就利用這樣的common sense,由中東出發,牽扯出恐怖份子陰謀,策劃美俄衝突。由一連串「合理」的反應,最後延伸出一連串「不難想像,卻又沒人看過的場景」,遊戲中核彈降臨,火燒白宮,俄國空降師佔領華盛頓,國民兵奪回之戰。這是一連串我們腦海中曾經思考過的問題,但事實卻沒有發生過,現在卻能夠在遊戲中親身體驗,滿足玩家的想像。

2.劇情編排有如電影:

除了第一點以外,玩家所扮演的腳色經常更換,透過這些腳色的遭遇,來拼湊完整的劇情。要怎麼讓玩家實踐這些遭遇的過程時,「說故事」的能力就很重要,COD利用一些常見的電影手法來呈現這些故事,但不同的是電影是死的,但遊戲是活的,要怎麼走下去端看玩家怎麼處理。而以下為COD說故事的技巧與電影手法的結合:

a.解救人質。

b.傳統的戰爭整景。

c.捉拿A級戰犯。(阿富汗戰爭)

d.潛入敵營與攻堅。(007、絕地任務)

e.諜報,用間。(神鬼認證、無間道)

f.核戰爭。(恐懼的總和)

g.警匪追逐-Racing

h.巷弄戰。(黑鷹計劃 完整劇情)

i.夜襲戰。

j.狙擊戰。(shooter、大敵當前、刺殺據點)

k.壕溝戰。

3.熟悉又有趣的幽默場景:

a.子彈時間。(bullet-time)

b.壞人都死不了?(last-stand)

c.小李飛刀。

4.軍事行動大展:

先進的科技總可以引起興趣,而科技的先驅常來自軍事,COD善用兩者的結合,來滿足玩家過去只能在軍武雜誌看過的篇章,例如:

a.操作巡弋飛彈、UAV

b.利用生物雷達,進行獵殺。

c.扮演特種部隊(SealSAS),仿真實任務。

d.沙漠之盾、沙漠風暴。

5.強大的物理引擎:

在過去FPS的遊戲中,最多只考慮到些微的彈道學,擊發的方式仍然屬於點到就算打到(瞬間完成),然而COD則是以仿真的方式,在擊發的方式有重大的改變,會如同真實般出現火線,火線速度也如同真實一般,當火線擊中對方才算,由此可見背後的強大引擎。

6.話題性:

除了以上四點針對遊戲本身的分析之外,另外成功的因素還包含行銷,成功的行銷會創造話題性,成功的話題也會幫助行銷,而COD6在發行之初就曾因為內容過於暴力,例如扮演恐怖份子屠殺平民的情節就曾引起爭議,但似乎越爭議就越好賣!如同前一個紀錄GTA4一般(sold 631,000 units in the first day)

說了這麼多就來看看以下官網的影片,注意影片內容不是動畫,是遊戲畫面:

http://www.infinityward.com/games.php?id=1#/videos?id=8

而這是另一個橋段,the view of gameplay COD6:



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