2009年8月30日 星期日

Using Hands and Feet to Navigate


Using Hands and Feet to Navigate and
Manipulate Spatial Data
Proceedings of the 27th international conference extended abstracts on Human factors in computing systems
2009, Boston, MA, USA April 04 - 09, 2009

IPHONE成功地建立大眾對多點觸控介面的接受度,對於多點觸控的探討很多,這看似趨勢,不過也暗藏一些使用上的隱憂,尤其對於大螢幕的觸控介面來說,若要做長距離的畫面移動豈不很累?
有鑑於此,本實驗以地理資訊系統為例,並加上足部的姿勢來做互動,讓使用者參與;透過這些研究, 評估“手腳並用”的新互動方式。

本篇PAPER以實驗為主,分成兩種情況:1.純粹以手為形式的操作2.手腳並用的操作形式,操作系統為大螢幕多點觸控,進行方式為:在此地裡資訊系統上尋找某個地點,並蒐集該地點的資訊,最後進行一些額外操作,例如測量距離等等。

有一些動作上,用腳來操作似乎是比較自然的,例如我們要畫面的視點揚起時,用身體的傾斜(腳的重力分布方式改變),就比用手掌的角度改變來的自然順暢,這些優點也映證在實驗結果的圖表上。

在操作介面上,腳比起手來說有三個優點;a.他們在導覽的目的上提供了一個直覺的意涵,諸如鏡頭移轉及揚起視點。 b.操作腳的姿勢比起直接操作的手勢來的省力,例如在需要移轉長距離的鏡頭時。C.比起平面的操作環境,這裡提供額外的操作及對應。

在未來的操作介面上觸控是個趨勢,但大多數人仍只習慣在單手就能夠完成的觸控操作,所以用在行動裝置似乎是恰如其分,但大顯示介面也是未來趨勢,在兩者結合下,對於觸控的操作方式來說,的確有改善的空間。

於傳統WIMP介面的軟體而言,Multi-Touch似乎也可以改善一些非直覺性甚至是需要經驗的操作,最明顯的不若3D繪圖;另外,對於遊戲發展的影響也有很大的空間,尤其是對於動作型遊戲來說,我想大部分的人都覺得搖桿實在不過癮阿!











2009年8月24日 星期一


Experience Design vs.Interface Design
Sketching User Experience
Bill Buxton

設計?多數人想到的是建築、服飾或圖片這些可接觸的實物,但這都牽涉到一個問題,就是材料;而這些材料,可能會因為我們的喜好而有所不同。所以這裡強調的是經驗的設計!撇除所有實物之外,設計品的功能終將歸於使用的經驗。藉由果汁機的範例來介紹,在同樣外觀介面及使用方法下,竟有不同的使用經驗


為了區別經驗設計及介面設計的不同,作者藉由外觀相似的兩台手動果汁機以及一台功能相同的電動果汁機,放在一起比較,很快就會發現哪個提供較好的使用經驗。首先,第一台電動果汁機雖然無需人力,但由於運作時所附帶的噪音實在令人難以忍受,尤其是在清晨時,這樣糟糕的使用經驗,所以很快的就被出局了。


再來是兩台手動果汁機,從圖中(A)(C)可看出外觀功能相似,操作原理也一目了然,但操作的經驗卻截然不同。圖中(B)顯示,該果汁機的力學原理是使用鏈帶傳輸,這將使得在壓榨這個動作在越接近最後時得越費力。而另一個(C)則是使用簡單卻又精緻的槓桿原理,使得整個壓榨的過程變得輕鬆許多。


這裡所討論的當然不是應用力學,而是一個好的設計帶給人的是好的使用經驗。相似的外觀代表著相同的介面設計,操作方式兩者亦同,也很好理解,而可用性也一樣,功能與產出的結果都是果汁,排除這些相似處之外,差異的部份的就是操作經驗。


提供良好的使用經驗必須經過一連串深思的安排,進而設計出來,並且需要不斷的改良。這裡突顯的是:設計除了外觀,使用經驗也是重要的因素。而由於元件比較簡單,製程相對成本降低,可以思考好的設計所帶來的經濟價值,達到設計與製造的雙贏。

2009年8月10日 星期一

文化 互動 User Study

Social Interaction Design in Cultural Context:

A Case Study of a Traditional Social Activity

Ko-Hsun Huang * and Yi-Shin Deng



Abstract:

在這份研究中,指出社會活動是包含在於文化脈絡之中。而其中田野調查顯示,豐富的文化特性是台灣傳統社交活動的重心,由於這些文化特徵的融合,與人們的生活型態相關,另外情境思考在此篇中的運用,從有關的面向去思考,例如此篇提及的文化脈絡,則可以作為未來設計的參考依據。

研究中參考多人的使用者經驗(本意為飲茶者分享,這裡請容許作此解讀),採用訪談方法探索台灣的飲茶風俗,並且以所發現之結果,提出了多個面向對於本活動的重要性的模型。並提供一些對於人與人、社交互動以及文化傳承的設計建議。最後指出,在發展互動設計時,社會的文化特色,應當被視為關鍵主題之一。


Introduction:

此篇以中國喝茶文化作為主題,探討在中華文化脈絡中,兩者之間的情境發展相關性,從「年齡區隔」可分作三個主要探討族群:1. 已退休的老年人a retired senior citizen2.中年人middle-aged parent3.年輕族群a college freshman。文章開頭即提到,社會活動與文化發展脈絡為息息相關,而本研究以喝茶此種傳統的社會活動,作為鑑別文化脈絡是否包含於社會文化之中,揭露隱藏的社會互動行為。

內容中提到五個模型,分別為:1.流動模型(flow model-- 包含相互之間流動的資訊、閒聊、去詢問專家或行家的訊息與建議,當然詢問過程中會遇上溝通的壓力,這是在開啟話題時候所預設的壓力(見figure 12.程序模型(Sequence model--從準備到燒茶、喝茶服務、溫暖茶壺、控制火侯到倒茶等程序都是此模型需具備的既有知識(見table 13.文化模型(Culture model-- 此模型與生活形態相關,在此因主要探討台灣人,喝老人茶(lao-ren-cha)的習慣可能與年齡、生活作息相關聯,當然,在此也談到會進而影響周遭的人加入喝茶的習慣,一同調整家人的習慣(figure 2)4. 器具模型(Artifact model-- 此項談到的器具指的是用茶時所用的加工品,ex有人會選用不繡鋼的材質的茶托取代木製的材質,考量的即為好攜帶與方便儲藏性(figure 3)5. 實體模型(Physical model-- 其實很少人會要求具備非常齊全的設備環境來建制一個很有格調的氣氛。

此項討論的是實體環境安排圖,包含設備、垃圾桶、瓦斯桶、沙發等(figure 4)

研究方法主要為田野調查法的個別訪問(深度訪談)。當然除了上一段提及的喝茶五大模型(the workflow, the interactions among participants, the artifacts and the surrounding environment),仍然有潛在的問題與情境發生。將他置入文化脈絡來討論,可以看出在台灣的生活型態、傳統的習俗、中國社會價值、以及孔子學說,在在影響文化現象的產生,不能不考量在內。當然隨著現今生活步調的加快,喝茶文化似乎不像過去傳統的如此要求儀式表現,但仍舊不失為調劑身心與社會互動的活動之一。先透視參與者的前製動作,動機與態度為兩大重點,「動機」重視是否能滿足身心需求進而吸引人們去參與進行,而「態度」則著重於在地化已久的習慣,從歷史與文化面向去追溯人們的觀點。再從社會活動的特點觀察,「文化脈絡的相似」從而發現潛在的使用者。「支持自然文化」喝茶中呈現自然的關係與互動。「滿足的情緒」讓身心得到紓解。「習慣形成」喝茶能夠成為一種受歡迎的活動也是因為他們認為藉由喝茶能有健康的優點。




最後提出了對於設計的啟示:
1.加強飲茶在社會活動所扮演的角色及功能:活絡情感與對他人之敬意。
2.將主從機制套用於網路,由網路來實現部份功能(EX:Facebook)。
3.擴展更多社會風俗,發現目標更多使用者。
4.增加記憶:利用創新設計與多媒體技術取代一般的紀錄,維持這項社會傳統。

參考出處: http://www.ijdesign.org/ojs/index.php/IJDesign/article/viewFile/341/154